Posted by hezc on 2006年02月21日
定义全部链接都是弹出新窗口
一般控制链接在新窗口打开,我们在html中这样做:
<a href =”hezc.com” target=”_blank”>www.hezc.com</a>
可是要是对于同一页面的所有链接都要求在新窗口打开,在每个链接中都要写上target=”_blank”,未免有些烦琐。实际上,我们有很多方法来实现这个功能。
1,可以通过CSS来巧妙实现这个功能,代码如下:
<style>
a:active {
text:expression(target=”_blank”);
}
</style>
2,通过html里的“base”标签实现这个功能
<head>
<base target=”_blank”>
</head>
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用JavaScript能实现关闭当前窗口同时打开新窗口
<input type=”button” value=”原窗口” name=”s”onclick=”set()”>
<input type=”button” value=”退出”onclick=”b_click()”>
<script>
var action=0
function b_click(){
if(action) window.open(“http://www.hezc.com/”,”ew”,”menubars=1″);
else self.location=”http://123shouji.cn/cxt”;
}
function set(){
if(action) {action=0;s.value=”原窗口”;}
else{ action=1; s.value=”新窗口”;}
}
</script>
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关闭当前窗口
<a href=”/”onClick=”javascript:window.close();return false;”>关闭</a>
Posted by hezc on 2006年01月20日
由于受传统观念的影响,很长一段时间里,人机界面一直不为软件开发人员所重视,认为这纯粹是为了取悦用户而进行的低级活动,没有任何实用价值。评价一个应 用软件质量高低的唯一标准,就是看它是否具有强大的功能,能否顺利帮助用户完成他们的任务。近年来,随着计算机硬件技术的迅猛发展,计算机的存储容量、运 行速度和可靠性等技术性能指标有了显著的提高,计算机硬件的生产成本却大幅度下跌,个人计算机日益普及。新一代的计算机用户,在应用软件的可操作性以及软 件操作的舒适性等方面对应用软件提出了更高的要求除期望所用的软件拥有强大的功能外,更期望应用软件能尽可能的为他们提供一个轻松、愉快、感觉良好的操作 环境。这表明,人机界面的质量已成为一个大问题,友好的人机界面设计已经成为应用软件开发的一个重要组成部分。
1人机界面的风格分析
这里所指的人机界面的风格,是指计算机系统的用户界面上控制输入的方法,大致经过了四代的演变:
1.1 命令语言:在图形显示、鼠标、高速工作站等技术出现之前,现实可行的界面方式只能是命令和询问方式,通信完全以正文形式并通过用户命令和用户对系统询问的 响应来完成。这种方式使用灵活,便于用户发挥其创造性,对熟练的用户有很高的工作效率,但对一般用户来说要求高,易出错,不友善并难于学习,它的错误处理 能力也较弱。
1.2菜单选项:这种方式与命令行方式相比不易出错,可以大大缩短用户的培训时间,减少用户的击键次数,可以使用对话管理工具,错误 处理能力有了显著提高。但使用起来仍然乏味,可能出现菜单层次过多及菜单选项复杂的情形,必须逐级进行选择,不能一步到位,导致交互速度显得太慢。
1.3 面向窗口的点选界面此类界面亦称WIMP界面,即窗口(Windows)、图标(Icons)、菜单(Menus)、指示器 (PointingDevice)四位一体,形成桌面(Desktop)。这种方式能同时显示不同种类的信息,使用户可在几个工作环境中切换而不丢失几个 工作之间的联系,用户可通过下拉式菜单方便执行控制型和对话型任务,引入图标、按钮和滚动杆技术,大大减少键盘输入,对不精于打字的用户无疑提高了交互效 率。
1.4自然语言使用自然语言与应用软件进行通信,把第三代界面技术与超文本、多任务概念结合起来,使用户可同时执行多个任务(以用户的观点)。
随着文字、图形、语音的识别与输术技术的进一步发展,多媒体技术在人机界面开发领域内的进一步发展,自然语言风格的人机界面将得以迅速的发展,最终走向实用化。
2人机界面的设计原则
人机界面设计的好坏与设计者的经验有直接有关系,有些原则对几乎所有良好的人机界面的设计都是适用的,一般地可从可交互性、信息、显示、数据输入等方面考虑:
原 则1:在同一用户界面中,所有的菜单选择、命令输入、数据显示和其他功能应保持风格的一致性。风格一致的人机界面会给人一种简洁、和谐的美感。原则2:对 所有可能造成损害的动作,坚持要求用户确认,例如提问“你肯定……?”等,对大多数动作应允许恢复(UNDO),对用户出错采取宽容的态度。原则3:用户 界面应能对用户的决定做出及时的响应,提高对话、移动和思考的效率,最大可能的减少击键次数,缩短鼠标移动距离,避免使用户产生无所适从的感觉。原则4: 人机界面应该提供上下文敏感的求助系统,让用户及时获得帮助,尽量用简短的动词和动词短语提示命令。原则5:合理划分并高效使用显示屏。仅显示与上下文有 关的信息,允许用户对可视环境进行维护:如放大、缩小图像;用窗口分隔不同种类的信息,只显示有意义的出错信息,避免因数据过于费解造成用户烦恼。原则 6:保证信息显示方式与数据输入方式的协调一致,尽量减少用户输入的动作,隐藏当前状态下不可选用的命令,允许用户自选输入方式,能够删除无现实意义的输 入,允许用户控制交互过程。
上述原则都是进行人机界面设计应遵循的最基本的原则,除此之外还有许多设计原则应当考虑,比如如何正确的使用颜色等。
3人机界面设计的过程
人机界面的设计过程可分为以下几个步骤:
3.1 创建系统功能的外部模型设计模型主要是考虑软件的数据结构、总体结构和过程性描述,界面设计一般只作为附属品,只有对用户的情况(包括年龄、性别、心理情 况、文化程度、个性、种族背景等)有所了解,才能设计出有效的用户界面;根据终端用户对未来系统的假想(简称系统假想)设计用户模型,最终使之与系统实现 后得到的系统映象(系统的外部特征)相吻合,用户才能对系统感到满意并能有效的使用它;建立用户模型时要充分考虑系统假想给出的信息,系统映象必须准确地 反映系统的语法和语义信息。总之,只有了解用户、了解任务才能设计出好的人机界面。
3.2确定为完成此系统功能人和计算机应分别完成的任务
任务分析有两种途径。一种是从实际出发,通过对原有处于手工或半手工状态下的应用系统的剖析,将其映射为在人机界面上执行的一组类似的任务;另一种是通过研究系统的需求规格说明,导出一组与用户模型和系统假想相协调的用户任务。
逐步求精和面向对象分析等技术同样适用于任务分析。逐步求精技术可把任务不断划分为子任务,直至对每个任务的要求都十分清楚;而采用面向对象分析技术可识别出与应用有关的所有客观的对象以及与对象关联的动作。
3.3考虑界面设计中的典型问题
设 计任何一个机界面,一般必须考虑系统响应时间、用户求助机制、错误信息处理和命令方式四个方面。系统响应时间过长是交互式系统中用户抱怨最多的问题,除了 响应时间的绝对长短外,用户对不同命令在响应时间上的差别亦很在意,若过于悬殊用户将难以接受;用户求助机制宜采用集成式,避免叠加式系统导致用户求助某 项指南而不得不浏览大量无关信息;错误和警告信息必须选用用户明了、含义准确的术语描述,同时还应尽可能提供一些有关错误恢复的建议。此外,显示出错信息 时,若再辅以听觉(铃声)、视觉(专用颜色)刺激,则效果更佳;命令方式最好是菜单与键盘命令并存,供用户选用。
3.4借助CASE工具构造界面 原型,并真正实现设计模型软件模型一旦确定,即可构造一个软件原形,此时仅有用户界面部分,此原形交用户评审,根据反馈意见修改后再交给用户评审,直至与 用户模型和系统假想一致为止。一般可借助于用户界面工具箱(Userinterfacetoolkits)或用户界面开发系统 (Userinterfacedevelopmentsystems)提供的现成的模块或对象创建各种界面基本成分的工作。
4人机界面设计的评价
怎样评价一个人机界面设计质量的优劣,目前还没有一个统一的标准。一般地,评价可以从以下几个主要方面进行考虑:(1)用户对人机界面的满意程度;(2)人机界面的标准化程度;(3)人机界面的适应性和协调性;(4)人机界面的应用条件;(5)人机界面的性能价格比。
目 前人们习惯于用“界面友好性”这一抽象概念来评价一个人机界面的好坏,但“但面友好”与“界面不友好”恐怕无人能定一个确切的界线,一般认为一个友好的人 机界应该至少具备以下特征:(1)操作简单,易学,易掌握;(2)界面美观,操作舒适;(3)快速反应,响应合理;(4)用语通俗,语义一致。
需指出,一个用户界面设计质量的优劣,最终还得由用户来判定,因为软件是供用户使用的,软件的使用者才是最有发言权的人。
参考文献:(1)齐治昌,等.软件工程(M).北京:高等教育出版社,1998.(2)王旭,等.C语言实用界面技术(M).兰州:西北工业大学出版社,1997.
原文发表于《潍坊学院学报》2002.4,版权归作者及原出处所有!
Posted by hezc on 2006年01月10日
创意(idea)是网站生存的关键。这一点相信大家都已经认同。然而作为网页设计师,最苦恼的就是没有好的创意来源。
注意,这里说的创意是指站点的整体创意,(因为这个创意而产生这个站点,或者相同的内容,推出的创意不同),也与网页的平面设计创意有所不同。
创意到底是什么,如何产生创意呢?
创意是引人入胜,精彩万分,出奇不意的;创意是捕捉出来的点子,是创作出来的奇招……。这些讲法都说出了创意的一些特点,实质上,创意是传达信息的一种特别方式。
比如Webdesigner(网页设计师),我们将其中的E字母大写一下: wEbdEsigEr,感觉怎么样,这其实就是一种创意!
创意并不是天才者的灵感,而是思考的结果。根据美国广告学教授詹姆斯的研究,创意思考的过程分五阶段:
1.准备期–研究所搜集的资料,根据旧经验,启发新创意;
2.孵化期–将资料咀嚼消化,使意识自由发展,任意结合;
3.启示期–意识发展并结合,产生创意;
4.验证期–将产生的创意讨论修正;
5.形成期–设计制作网页,将创意具体化。
创意是将现有的要素重新组合。
比如,网络与电话结合,产生IP电话。从这一点上出发,任何人,包括你和我,都可以创造出不同凡响的创意。而且,资料越丰富,越容易产生创意。就好比万 花筒,筒内的玻璃片越多,所呈现的图案越多。你如果有心可以发现,网络上的最多的创意来自与现实生活的结合(或者虚拟现实),例如在线书店,电子社区,在 线拍卖。你是否想到了一种更好的创意呢?
创意思考的途径最常用的是联想,这里提供了网站创意的25种联想线索:
1.把它颠倒
2.把它缩小
3.把颜色换一下
4.使它更长
5.使它闪动
6.把它放进音乐里
7.结合文字音乐图画
8.使它成为年轻的
9.使它重复
10.使它变成立体
11.参加竞赛
12.参加打赌
13.变更一部分
14.分裂它
15.使它罗曼蒂克
16.使它速度加快
17.增加香味
18.使它看起来流行
19.使它对称
20.将它向儿童诉求
21.价格更低
22.给它起个绰号
23.把它打包
24.免费提供
25.以上各项延伸组合
需要一提的是:创意的目的是更好的宣传推广网站。如果创意很好,却对网站发展毫无意义,好比给奶牛穿高跟鞋,那么,我们宁可放弃这个创意!
Posted by hezc on 2005年12月28日
预备式口诀
两足分开平行站,横步要与肩同宽,
头正身直腰松腹,两膝微屈对足尖,
双臂松沉掌下按,手指伸直要自然,
凝神调息垂双目,静默呼吸守丹田。
第1式:两手托天理三焦口诀
十字交叉小腹前,翻掌向上意托天,
左右分掌拨云式,双手捧抱式还原,
式随气走要缓慢,一呼一吸一周旋,
呼气尽时停片刻,随气而成要自然。
第2式:左右开弓似射雕口诀
马步下蹲要稳健,双手交叉左胸前,
左推右拉似射箭,左手食指指朝天,
势随腰转换右式,双手交叉右胸前,
右推左拉眼观指,双手收回式还原。
第3式:调理脾胃单臂举口诀
双手重叠掌朝天,右上左下臂捧圆,
右掌旋臂托天去,左掌翻转至脾关,
双掌均沿胃经走,换臂托按一循环,
呼尽吸足勿用力,收式双掌回丹田。
第4式:五劳七伤往后瞧口诀
双掌捧抱似托盘,翻掌封按臂内旋,
头应随手向左转,引气向下至涌泉,
呼气尽时平松静,双臂收回掌朝天,
继续运转成右式,收式提气回丹田。
第5式:摇头摆尾去心火口诀
马步扑步可自选,双掌扶于膝上边,
头随呼气宜向左,双目却看右足尖,
吸气还原接右式,摇头斜看左足尖,
如此往返随气练,气不可浮意要专。
第6式:两手攀足固肾腰口诀
两足横开一步宽,两手平扶小腹前,
平分左右向后转,吸气藏腰撑腰间,
式随气走定深浅,呼气弯腰盘足圆,
手势引导勿用力,松腰收腹守涌泉。
第7式:攒拳怒目增气力口诀
马步下蹲眼睁圆,双拳束抱在胸前,
拳引内气随腰转,前打后拉两臂旋,
吸气收回呼气放,左右轮换眼看拳,
两拳收回胸前抱,收脚按掌式还原。
第8式:背后七颠百病消口诀
两腿并立撇足尖,足尖用力足跟悬,
呼气上顶手下按,落足呼气一周天,
如此反复共七遍,全身气走回丹田,
全身放松做颠抖,自然呼吸态怡然
附:中国气功协会网